《风暴英雄》国服答疑 玩家最关心的问题都在这里

北京时间2019年3月13日,ope体育报道,《风暴英雄》虽然不愠不火,不过在对待玩家的问题方面,国服官方依旧在很认真的对待,近期官方就收集了一些中国社区玩家关于排位、平衡、匹配相关的问题提交给了开发团队,开发团队对这些问题也进行了回复。

Q:当前版本远程法师型英雄过多,技能伤害占比过大,游戏中刺杀的对抗变成了技能对轰,维拉、猎空、格雷迈恩等英雄操作性变差,且非常吃辅助的资源,未来有计划调整这样的情况吗?

AZJackson:这个问题很棒。坦白的说,我们最近还没有讨论过普攻型英雄和技能型英雄的强度差异,但这确实值得讨论。我现在不能承诺做出任何改动,但我会和团队展开讨论,确定我们的立场。

Q:现在个人联赛的玩家较少,许多玩家转向单排团联,而团联中很多玩家水平和段位其实并没有很匹配,官方有什么措施来确保单人匹配的玩家的公平性?

Daybringer:我们的功能团队投入了难以想象的努力,将排名模式整合到了一起,也准备实装了。我可以非常激动地说,它的整体框架会随着下一个重大更新而实装。话虽如此,我们还有许多工作要做。我们需要继续打磨,完成全部的额外功能,所以新联赛上线之初将会作为“季前赛”,不久之后就会开放全部功能。

至于玩家的MMR生成,我们希望取用你的游戏档案中最高的排名模式MMR(英雄联赛或团队联赛),将其正态化,限制一下最高值,保证新联赛开始时玩家的初始分布状况良好。这样,玩家就能从较为准确的出发点,开始全新的排名竞技征程了。对于从未参加过排名模式的玩家,我们会根据其他模式中获取的信息(如果有的话),进行水平评估。但这一数值同样也会限制在一个特定的最大数值之下。

Q:排位比赛能否引入补位奖励,鼓励选手为团队选择辅助和坦克英雄。同时减少四排的奖励,因为四人排位对于另外一个单人玩家的体验不好。

DGower:随着合并后的新排名模式上线,我们希望对第一个完整排名赛季的奖励结构做出更改,重点在于鼓励持续性的游玩/获胜,而非简单地完成定级赛,然后就不再游玩游戏(你知道你是哪一类的)。合并后的排名模式鼓励持续参与,我们希望它能够改善所有人的游戏体验。

Q:在暂停官方赛事后,开发组在英雄/地图平衡思路上是否会有一些影响/改变?

AZJackson:平衡团队的关注点其实并没有发生巨大的改变,我们依然在适应这些变化,所以我的话不能代表整个团队。但这是我的个人观点:

就我个人而言,我目前和未来的主要目标是尽可能地维持最佳平衡,同时让游戏对大多数人而言最为有趣。你可能注意到了我们最近的平衡补丁,其中有许多改动的目的在于带来更加丰富的天赋点法、更有趣的天赋、更多能上场的英雄,以及更酷的英雄搭配。我们并不会忽略高水平的玩家,包括竞技性比赛,但目前而言,我的关注点是制作炫酷的内容,过去的几个月里我乐此不疲。

简单地说,那次变动离现在还不算很远,但我们已经在尝试更自由的平衡性设计,并且做出了许多重大改动。在过去,由于竞技性比赛的存在,我们的这些改动可能会被认为太过冒险了。我们对于改动的关注点依然是“创造最有趣的游戏”,虽然我们也关注着高水平比赛,我们仍希望在不久的将来做出更为大胆的平衡性调整。

Q:虽然官方赛事暂停,但仍有不少组织在举办赛事,官方是否会对他们提供一定的支持,比如提供特定版本的赛事专用服务器?开发组是否会将第三方赛事的数据纳入未来平衡的考量范围?

我们的团队正在紧密关注电竞赛事的发展,也很乐意寻找帮助它推广、发展的方式。我们也意识到,我们无法应对全部的挑战和机遇,甚至无法关注到它们。所以我希望赛事的组织者和社群可以告诉我们,我们的团队能够如何提供帮助。就目前而言,对于我们的支持能产生什么帮助,我还无法做出任何承诺。但我们想要帮助电竞发展的意愿十分强烈。

Q:新英雄强度很高,许多老英雄没有上场机会,比如诺娃、加兹鲁维、塔萨达尔等等,未来有计划调整这些冷门英雄的强度吗?

Daybringer:其实,塔萨达尔的大型重做目前正在积极开发中。David Warner有着宏大的愿景,但由于重做的范围很广,也很复杂,距离预计的实装还有一段时间。虽然听起来可能不太如意,但这其实是对于社区的回馈,随着我们继续调整他的高阶圣堂之路,你们的想法和反馈都有可能产生重大的影响。

Q:最近一次平衡性补丁大量加强了弱势天赋,而不是以往的削弱强势天赋,是想要尝试一种新的做法?另外,几乎每个英雄改动都有了设计师评论,为什么加入了这一个环节,以后会一直持续吗?

AZJackson:嗨!从今年开始,我们正在尝试全新的方式,对更多英雄做出更多调整。我对此早就迫不及待了,我们觉得现在正是在平衡补丁中进行试验的好时候。我们还希望增加开发者的沟通,我们最新的平衡补丁就是一次尝试,每一条改动都带有开发者评论。这对我们来说还很新鲜,所以请告诉我们,你们希望平衡补丁是和以前一样呢?还是想每条改动都带有开发者评论呢?这种形式并不是必需的,我们可以做出改变,但目前我们认为,这样做对这款游戏更好。

Q:团队联赛和个人联赛合并之后,快速比赛模式的等待时间变得更久了,有相关的措施来提高匹配的速度吗?

Daybringer:我们正在追踪快速比赛的队列时间和质量分布。我们也注意到,受限于目前的比赛场次规则,新玩家的排队时间通常较长。我们希望纠正这一点,也正在寻找放宽限制的方法。我们希望保证新玩家可以享受轻松而快速的排队体验,但我们也注意到,有些千级玩家还是更愿意和其他千级玩家同台竞技。

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